不知不觉间,距战锤40K战争黎明第一部发售已经过去了20年,这个系列早期由制作过家园英雄连的Relic Entertainment(在玩家社区中常被称为"水雷社")制作,在经历了第三部的失败后,第四部换了工作室制作,如今又卷土重来。这里整理了战锤40K战争黎明系列游戏回顾,带大家了解下这个系列游戏的过往。

战锤40K:战争黎明是RTS黄金时代的经典代表,也是无数锤粉的启蒙之作。这个系列见证了水雷社(Relic Entertainment)的辉煌,经历了玩法的巨大变革,也留下了令人惋惜的遗憾。核心脉络是从初代宏大的军团对决,到二代精致的小队战术,再到三代尝试融合却迷失方向的探索。如今,系列通过初代终极版的发布再次回到玩家视野,官方还确认了战争黎明4正在开发中。
战锤40k:战争黎明战锤40K:战争黎明最大特色就是无需生产,而是以"占点"的方式来获得各式资源,游戏主要在强调"前线作战的激烈度",不会有繁复的收集资源和生产过程。游戏战场以进攻来作为获得补给的方式,以组为最小单位的部队,使得交战的双方之间的冲突规模更大、更加频繁。战场上随时有数十个制作精细、动作生动丰富的士兵在交战,场面壮观华丽。
2004年发售的初代战锤40K:战争黎明是系列的起点,它踩着RTS黄金时代的尾巴,用宏大的战场和爽快的战斗惊艳了玩家。游戏以原创的"血鸦战团"为主角,讲述了在塔尔塔罗斯星球对抗兽人和混沌势力的故事。

初代及其三部资料片的迭代,让阵营从4个逐步扩充到9个,几乎囊括了当时战锤40K桌游的大部分种族。
冬季攻势DLC(2005):首个资料片,剧情战役备受好评。

黑暗十字军DLC(2006):可以独立运行,引入了全新的"领土征服"大地图战役模式,至今仍被许多玩家奉为系列巅峰。

灵魂风暴DLC(2008):加入战争修女和黑暗灵族,但读盘时间等问题影响了体验。

战锤40K:战争黎明2采用 Relic 研发的 Essence Engine 2.0 引擎,画面或特效都较前代更加壮观。在战锤40K:战争黎明2中,首先登场的有星际战士、欧克、神灵族与异形四个种族,但只有星际战士才有单人战役剧情,其他三族仅在多人连线模式中才可使用。
2009年的战锤40K:战争黎明2是一次大胆的革新。它放弃了初代的大规模基地建设,转而将战场规模缩小,玩法更侧重于小队战术、掩体系统和角色养成,操作手感上更接近英雄连。
战役模式也变成类似RPG的线性小队推进,剧情更加紧凑精彩,充满战锤40K的韵味。两部资料片混沌崛起(2010)和惩罚(2011)延续了这一核心玩法。

混沌崛起DLC(2010):混沌崛起将玩家传送到与远古敌人的战斗中。玩家可以控制新的单位:变节的混沌星际战士,继续血鸦小队的征程。

惩罚DLC(2011):故事发生在混沌崛起的十年后,堕落的血鸦战团长凯拉斯已成最大威胁。战役模式迎来革命性变化,玩家可以从全部六个阵营(星际战士、混沌、神灵族、欧克蛮人、帝国卫队、泰伦虫族)中选择一个进行游戏,体验不同视角的故事。

2017年发售的战锤40K:战争黎明3试图融合前两作的特点,加入了MOBA风格的要塞和英雄技能,但这一改变并未获得系列老玩家的认可,口碑和销量均不理想,不仅DLC被腰斩,也让系列一度陷入沉寂。
本作战役剧情围绕星际战士、欧克蛮族和艾达灵族三大阵营在神秘星球Acheron上争夺一件灾难性武器展开。玩家在单人战役中分别率领这三大派系,体验各自的剧情线。前作主角、血鸦战团的加百列·安格洛斯在本作中回归。游戏还推出了同期漫画,讲述了血鸦小队在宇宙中追寻加百列的故事。

战锤40K:战争黎明4由德国独立工作室KING Art Games负责开发,Deep Silver发行。开发商因钢铁收割的成功而被战锤40K版权方Games Workshop相中,受邀开发本作。开发团队决定回归初代战争黎明的经典RTS风格,以战役叙事为核心,而非追求电竞化。游戏总监Jan Theysen表示,KING Art以故事、战役和角色塑造闻名,团队认为这些对RTS游戏至关重要。在开发理念上,团队致力于传承系列精神,同时打造新颖内容,其核心问题是:"对初代战争黎明的现代诠释会是什么样子?" 游戏包含四个阵营,每个阵营都有独立的非线性战役故事,这些故事最终将汇合成一个更宏大的叙事。
在剧情创作方面,开发团队与黑图书馆(Black Library)的作家John French合作,进行剧情创作。游戏故事设定在原版战争黎明扩展内容黑暗十字军约200年后,发生在克洛诺斯星球。开发团队强调,虽然平衡的多人游戏体验至关重要,但他们将单人战役与多人模式视为两个独立的部分进行平衡,以确保叙事愿景不受妥协。













