无尽帝国2中单位与军队战力由生命、防御、伤害与暴击率按固定公式计算,军队战力为各单位战力之和。下面为大家带来战力计算方法,一起来看看吧。
战力估算数值出现在每个单位卡牌和每支军队的旗帜上,驱动战斗预测,但游戏从未对此作出说明。以下公式已对照游戏内真实数值验证。
速览--简短版本- 战力按单位自身显示属性(生命、防御、伤害、暴击率)逐单位计算,没有隐藏的单位类型修正。
- 军队战力就是各单位战力数值的简单相加,没有协同加成,也没有堆叠惩罚。
- 暴击率是乘法计算,在后期成长极快--暴击率达到 50% 以上时,它可能是最大的提升杠杆之一。
- 战力使用单位的最大生命值,而非当前生命值。一个只剩 10% 生命的单位,显示的战力与满血时完全相同。
来源:游戏自身的内部战力估算公式,从公开的模组数据中逆向还原,并对照下方真实单位验证。
战力 = 生命 × (0.5 + 防御/100) + 平均伤害 × (1 + 2 × 暴击率)
公式由两部分相加而成--生存部分(由生命和防御构成)与输出部分(由平均伤害和暴击率构成):
| 部分 | 组成 | 作用 |
| 生存 | 生命值 | 该项的基础 |
| 生存 | 防御 | 放大生命值 |
| 输出 | 平均伤害((最小+最大)/2) | 该项的基础 |
| 输出 | 暴击率 | 乘以整个输出部分(系数为 2) |
直接使用单位卡牌上显示的属性--生命、最小/最大伤害、防御、暴击。任何生效中的增益(帝国加成、技能、装备)都已经计入这些显示数值,无需额外查找或叠加。
二、每项属性的实际影响有多大生命、防御和基础伤害每点贡献固定数值--简单且线性。暴击率则不同:它直接乘以整个输出项,因此数值越高,实际影响增长越快。前期百分之几的暴击几乎看不出效果;后期暴击率达到 50% 或更高时,它就成为全游戏最强的属性之一。
| 暴击率 | 战力(示例单位) | 对比 0% 暴击 |
| 0% | 285.0 | - |
| 5% | 292.5 | +2.6% |
| 10% | 300.0 | +5.3% |
| 20% | 315.0 | +10.5% |
| 30% | 330.0 | +15.8% |
| 50% | 360.0 | +26.3% |
| 65% | 382.5 | +34.2% |
| 80% | 405.0 | +42.1% |
(示例单位:300 生命、20 防御、75 平均伤害--各行之间只有暴击率变化。)
结论:仅把暴击从 5% 提升到 50%,战力就增加约 +24%--超过一个完整的精锐等级。后期不要忽视以暴击为核心的装备和技能;堆得越高,公式给出的回报越大。
三、实例演算同一支军队中的三个真实单位,直接截取自游戏:
| 单位 | 最大生命 | 防御 | 伤害 | 暴击 | 计算战力 | 游戏内战力 |
| Plays-with-Fire(10 级英雄) | 299 | 20 | 55-70 | 25% | 303.0 | 303 |
| Lurking Behemoth(Juggernaut) | 429 | 46 | 81-104 | 34% | 567.2 | 566 |
| Slicer(Swarm) | 358 | 23 | 78-114 | 54% | 461.0 | 460 |

各单位战力之和:1331.3。游戏内军队战力:1330。误差在 0.1% 以内--足够接近,剩余差异只是内部取整。
这也回答了一个本身值得一问的问题:军队战力是否存在独立公式,带有协同加成或堆叠惩罚?根据以上验证--没有。军队战力就是每个单位个体战力的简单相加。

第二个例子(一场战斗界面,双方军队各分为多个编队)再次证实了这一点:一方 2000 + 1330 正好等于 3330;另一方 2261 + 2381 等于 4642,与显示的 4643 相差 1--同样只是取整。
四、与经验值公式的对比如果读过经验值指南,这个公式会显得熟悉--它与计算击败敌人所获经验值的公式是近亲:
| 对比项 | 敌人经验值 | 战力估算 |
| 暴击率系数 | ×5 | ×2 |
| 是否计入生效增益? | 否 | 是 |
| 整体缩放 | 最后 ×0.4 | 无 |
想清楚每个数字的用途就说得通了:经验值公式评估单位的基准"价值",而战力评估的是它当前的实际战斗强度,包含增益。
五、战力忽略当前损伤这是本指南中最有用的一点,而且仅看数字本身是猜不到的。
战力按单位的最大生命值计算,而非当前生命值。一个只剩 10% 生命的单位,只要还活着,显示的战力就与满血时完全相同。
真实例子:Plays-with-Fire 在 170/299 生命(57%)时显示战力 303。等待一回合自然治疗后,生命值上升--战力仍精确保持在 303,毫无变化。这不只是公式推算,而是经过游戏内实测确认:该数值确实不随当前生命变化,只随最大生命变化。
作为对比,如果改用当前生命值,差异会是这样的:
| 单位 | 当前生命 | 按当前生命的战力 | 按最大生命的战力(实际) |
| Plays-with-Fire | 170/299(57%) | 212.8 | 303(显示值) |
| Lurking Behemoth | 402/429(94%) | 541.3 | 566(显示值) |
一个只剩一半生命的英雄,仍按满战力计入--相差 90 点,接近该单位对军队总战力贡献的 30%。
实际意义如下:
- 正在指挥的一支重伤军队,纸面实力会强于实际。在投入下一场战斗前不要只信战力数字--查看实际生命条。
- 战力最好理解为"这支军队被建成多强",而不是"这支军队现在有多强"。
战力不只是旗帜上的一个数字。军队总战力直接计入帝国的英雄与军队评分,游戏在外交界面将其显示为军事实力--构成总体胜利评分的八个类别之一。
与其他帝国谈判时看到的实力平衡评级,正是由这个总分驱动的。游戏比较两个帝国的总分,并将结果分为五档:
| 实力平衡 | 己方在合计评分中的占比 |
| 极低 | 0-20% |
| 低 | 20-45% |
| 均等 | 45-55% |
| 高 | 55-80% |
| 极高 | 80-100% |
实际结论:是的,建设更强的军队确实能改善外交上的观感--但效果会被稀释。军事实力只是八个贡献类别之一,其余还有领土控制、城市发展、人口实力、卓越装备、政府、研究与外交条约。如果城市、人口和研究落后,单靠庞大军队无法把评级从"均等"推到"极高"。反过来说,一个和平的研究型帝国即使军队规模有限,仍可能被评为占优。
七、快速参考- 想让每点投入带来最多战力提升?生命和防御是线性成长--始终有用。暴击率在已经很高时收益最佳,因此更奖励后期投入而非前期。
- 想公平比较两支军队?单独查看当前生命--如果任一方已受损,仅看战力总和可能产生误导。
- 在打造暴击流英雄?收益会复利:暴击率越高,每一点暴击的价值就越大。












